viernes, 14 de noviembre de 2008

LA EXPERIENCIA DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ROBÓTICA PEDAGÓGICA

LA EXPERIENCIA DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ROBÓTICA PEDAGÓGICA
El trabajo investigativo adelantado centró su implementación en 3 niveles estratégicos diferentes, el Fomento y conformación de clubes de robótica, la inserción en el área de tecnología e informática y el desarrollo de una experiencia específica en el área de matemáticas.En cuanto al Fomento y conformación de los Clubes de Robótica, se trabajó directamente con los niños y niñas, lo que permitió evidenciar claramente la motivación implícita que ellos tienen por el uso de este tipo de tecnologías. Se constató un acercamiento de los conceptos de ciencia y tecnología, dándose el paso de lo abstracto a lo concreto de una manera natural.Los niños y niñas integrantes del club propusieron proyectos realmente significativos para ellos, por ejemplo: la mayoría de grupos de niños construyeron móviles con ciertas especificaciones técnicas diferentes, un móvil era recolector de basura, otro evitaba obstáculos, otro seguía el camino marcado por una línea; las niñas hicieron artefactos tecnológicos que se encuentran en un parque de diversiones, como el carrusel y la rueda de Chicago. Al estar cada niño involucrado en su propio proyecto significativo, se facilitó la comprensión de los diferentes operadores mecánicos, y la forma de programar la interfaz. En cuanto a la inserción de la robótica en el área de Tecnología e Informática, se evidenció con los docentes específicos del área, la facilidad de encadenar procesos y conceptos en un mismo proyecto tecnológico. Un ejemplo es el relacionado con el tema de estudio de los operadores mecánicos que como aplicación de la comprensión de estos conceptos, los estudiantes elaboran la maqueta de un artefacto tecnológico; al incluir los temas de energía el docente aprovecha este trabajo mecánico para “animarlo”, utilizando motores que obedecen a las ordenes programadas por los estudiantes. Específicamente, los estudiantes de grado sexto realizaron maquetas de juegos de feria (sillas voladoras, rueda de Chicago, carrusel, etc) con el objeto de aplicar sus conceptos del operador tecnológico manivela. Las maquetas se mueven cuando manualmente el estudiante gira de la manivela. A los estudiantes se les sugirió conservar dichas maquetas. En el siguiente periodo, el docente introduce los conceptos de electricidad y una de las aplicaciones es reemplazar la manivela de sus maquetas por un motor. Al tener un motor en la maqueta, se puede empezar a “controlar” la dirección de este ante algún estimulo, y así, paso a paso, van desarrollando proyectos con robótica.Desde Tecnología e Informática, el objetivo es trabajar en conjunto con los docentes del área, para proponer y planificar actividades complementarias a las que actualmente viene desarrollando en su aula de clase, y así introducir a los estudiantes en los conceptos, diseño y construcción de modelos de robótica.En cuanto al desarrollo de experiencias específicas en el área de Matemáticas, se evidenciaron las dificultades que suelen presentar los docentes en la expresión de conocimientos teóricos, en aplicaciones concretas y prácticas. Este fue el caso de la elaboración de una tabla de verdad, los docentes no percibían su aplicabilidad en la elaboración de un móvil en el que su dirección (izquierda, derecha, adelante, atrás) era controlada por dos pulsadores.La situación inicial planteada a los docentes es la ilustrada en el móvil de la figura, donde se tiene un motor (a) para controlar la dirección de la llanta trasera izquierda, y otro motor (b) para controlar la dirección de la llanta trasera derecha. El objetivo es controlar la dirección del móvil con dos switches, por tanto las entradas del sistema son los estados de los switches, y las salidas son el movimiento de rotación de cada motor. La tabla que se sugiere a los docentes que llenen es la que se presenta en la figura.De la tabla se puede deducir el programa con que se controla la dirección del móvil, de la siguiente manera: Si switcha off Y switchb off entonces motora derecha y motorb izquierdaSi switcha on Y switchb on entonces motora izquierda y motorb derechaSi switcha off Y switchb on entonces motora derecha y motorb derechaSi switcha on Y switchb off entonces motora izquierda y motorb izquierda Estas instrucciones se pueden asociar de la siguiente forma, optimizando la programación:Ifelse switcha [a, izquierda][a, derecha]Ifelse switchb [b, derecha][b, izquierda]El resolver esta situación, es un buen ejercicio para que los docentes se inicien en el desarrollo de proyectos de robótica pedagógica. De otro lado, actualmente se están desarrollando Unidades Didácticas Colaborativas entre las áreas de Matemáticas, Ciencias y Literatura. Básicamente son unidades de Introducción a la Robótica, donde colaborativamente cada una de las áreas desarrolla desde su perspectiva los aspectos de Historia y Usos de los Robots; los componentes de los Robots y el diseño de Robots. La transferencia de los conocimientos adquiridos en este proceso, se ve materializado al final de la unidad, donde los estudiantes construyen su propio móvil, el cual ha sido diseñado previamente por ellos mismos en la sección Diseño de Robots.Con todo lo anterior, el estudio ha permitido identificar que el uso de la robótica pedagógica invita al docente a replantear sus modelos pedagógicos, favoreciendo la integración de conocimientos y una integralidad de sus prácticas pedagógicas, como también dio lugar a desmitificar el uso de tecnología de punta como recurso de aprendizaje en el aula de clase.

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